home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Taifun / Taifun 192 (1992-03-10)(Manewaldt, A.)(DE)(PD).zip / Taifun 192 (1992-03-10)(Manewaldt, A.)(DE)(PD).adf / HOW-GAME / HOW-Readme < prev    next >
Text File  |  1992-02-29  |  4KB  |  99 lines

  1. Description of HOW:
  2. -------------------
  3.  
  4. HOW is Freeware. This means that the game is freely distributable but
  5. copyrighted software. 
  6.  
  7. You may copy the game to anyone you like - but you are not allowed to sell it.
  8.  
  9. If you want to distribute this game on an commercial basis, you must have my
  10. (the authors) permission and a version including the name of your 
  11. PD-Catalog. Every version of HOW will contain an entry about the PD-Catalog /
  12. PD-Distributor it is meant for, this entry will be shown at the beginning of 
  13. the Game. 
  14. If you see this game on a PD-Catalog XY1 and the entry says, the game is for 
  15. XY2, I would be glad if you would give me an hint and the address of the 
  16. distributor.
  17.  
  18. PD-Distributors or people who do their own PD-Catalog may obtain their own
  19. version if they write a letter to me. (Please do not forget to tell me the
  20. price at which you sell your disks)
  21.  
  22.  
  23.             HOW: The game and the editor
  24.  
  25.                         COPYRIGHT DEZEMBER 1992:
  26.  
  27.                         PETER HÄNDEL
  28.                         BISMARCKSTR. 7A
  29.                         4800 BIELEFELD 1
  30.                         GERMANY
  31.  
  32.                         TEL.: 0521/122352
  33.  
  34. ------------------------------------------------------------------------
  35. Now, a few words about HOW:
  36.  
  37. Rules of the Game:
  38. ------------------
  39.  
  40. The aim of the game is to get the ball from the start (S) to the 
  41. exit (E) - while trying to turn all squares to the same color.
  42. Because this would be rather easy there is a time limit for each level -
  43. running out of time means loosing one (balls) life and replaying the level.
  44.  
  45. You have to change the color of all squares to the color of the square shown
  46. below the word "MENUE". If the ball moves across a square, the color of this
  47. square will change in a cyclic order : red will become green, green will become
  48. blue, blue will become yellow and yellow will become red again.
  49.  
  50. Because of this all being really to easy, I included a few extras:
  51. The square with the red circles will beam your ball to one of the other squares
  52. of the same kind, the arrow will reverse the handling of your Joystick (Moving
  53. to the right will cause the ball rolling to the right .. and so on).
  54. In the higher levels there will be more than one Exit, find the right one on
  55. your own...
  56.  
  57. If you click the area labeled MENUE, you can load and save your games, restart
  58. or exit the program - or just have a break. If you load a game, the game will
  59. be started automatically, if you save your game, you have to press SAVE twice
  60. to continue the game.
  61.                                           
  62. If you have made any faults in a level, you can restart the level by clicking
  63. on one of the litte green squares, if you really can't manage a level, you can
  64. skip it with the yellow arrows - this will be possible only four times.
  65.  
  66. You can adjust the speed of the ball if you modify the counter written in the
  67. file "TIME". For an A500, 3500 is fine, for an A3000 at 25 MHz adjust to 35000.
  68. (A3000 users: There were problems with the sprite (ball) when using an
  69. overscanned Workbench - create a Bootdisk for HOW. Any hints about this 
  70. effect are welcome (This does not happen on A500+)).
  71. So, the only thing you need to configure this game for your acceleration -
  72. board is a simple ASCII - Editor.
  73.  
  74. Finally, something about scoring. At the beginning, you have a score of 1000
  75. and a certain number of movements. With every movement you do, the score will
  76. be decreased, so my advice is: not more movements than necessary - which will
  77. give you a high Score.
  78.  
  79.  
  80. The Editor
  81. ----------
  82.  
  83. There is one great improvement of the Level Editor compared to my previous
  84. Editors: If you placed all your rocks, the start and the exit, you can choose
  85. "Create Start" and then roll the ball with the Joystick. So you can create your 
  86. own Levels and all of them can definitely be solved ! The Editor is almost the 
  87. same as the game, but all kind of actions will be reversed: you have to start on 
  88. (E) and Exit on (S), the colors will change in the other direction and so on.
  89. You have to choose the main color of the squares before you edit the details.
  90. Everything can be placed by clicking on the according square at the right area
  91. of the screen and moving it to the area where the game will take place.
  92. Increasing the difficulty of a level is easy: Just add some more exits.
  93.  
  94. All in all the handling of the Editor was meant to be easy - just try it.
  95.  
  96.  
  97. Peter Händel  20.12.91
  98.  
  99.